Konbawa Minna-San ^^
Hari ini AekaShiraki Mau share sedikit soal Penggunaan Aplikasi PASCAL COMPILER..
Hari ini Mata Kuliah Algoritma ngebahas soal Itu,,
Sebenernya sih udah lama bisa basicnya >,> cuman baru kali ini sempet praktek pake Aplikasinya..
Bagi temen-temen yang masih belum paham penggunaan dan format-format command nya Bisa Mencari Tutorial DISINI
Di Blog tersebut sudah tersedia beberapa cara penggunaan PASCAL dan terbilang cukup mudah dipahami bagi pemula yang ingin belajar tentang PASCAL.
Bagi yang Belum memiliki Aplikasi Pascal bisa download DISINI
So guys,Cukup segini Post dari AekaShiraki
nantikan post berikutnya,
See u guys ^^)v
Regards,
AekaShiraki (o_o)b
Like
Wednesday, 23 October 2013
Wednesday, 25 September 2013
International Sai Moe League 2013 (Aeka Choice)
ARENA 01: [Aoyama Nanami] Misaka Mikoto
ARENA 02: [Takanashi Rikka] Aragaki Ayase
ARENA 03: [Kuroyukihime] Aisaka Taiga
ARENA 04: Yuzuriha Inori [Tachibana Kanade]
ARENA 05: [Rita Ainsworth] Amatsuka Mao Ayase Chihaya
ARENA 06: [Tsukuyomi Sasami] Ruki Maō
ARENA 07: [Tokisaki Kurumi] Ichii Yui Miyakawa Hikage
ARENA 08: Yukinoshita Yukino Tsukumo [Mushanokōji Iwai]
ARENA 09: Haruhara Haruko Nono [Kazami Mizuho]
ARENA 10: [Hasebe Kaoru] Takanashi Kozue Yukinoshita Haruno
ARENA 02: [Takanashi Rikka] Aragaki Ayase
ARENA 03: [Kuroyukihime] Aisaka Taiga
ARENA 04: Yuzuriha Inori [Tachibana Kanade]
ARENA 05: [Rita Ainsworth] Amatsuka Mao Ayase Chihaya
ARENA 06: [Tsukuyomi Sasami] Ruki Maō
ARENA 07: [Tokisaki Kurumi] Ichii Yui Miyakawa Hikage
ARENA 08: Yukinoshita Yukino Tsukumo [Mushanokōji Iwai]
ARENA 09: Haruhara Haruko Nono [Kazami Mizuho]
ARENA 10: [Hasebe Kaoru] Takanashi Kozue Yukinoshita Haruno
Wednesday, 18 September 2013
Algoritma dan Pemrograman
Algoritma dan Pemrograman
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”.Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Berikut adalah pertimbangan-pertimbangan dalam pemilihan algoritma :
- algoritma haruslah benar.
Artinya algoritma harus memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
- Keakuratan hasil dari Algoritma.
Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. - Keefisiensian Algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
A.Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
- Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
B.Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian
masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan
mudah dimengerti dan dipahami.- Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
- Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
C. Beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel.
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa
pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data.
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel
maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel
maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi.
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
3. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.
Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
- Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
- Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok.
b.Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

4. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer adalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
5. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

6. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
- Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
- Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
- Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu.Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh Soal : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
- Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
- Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
- Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
- Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
- Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
- Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
- Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
- Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
7. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

- Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
- Input,
- Proses pengolahan dan
- Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
- START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
- Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi
panjang.
- Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : L = p . l

Keterangan :
- Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
- Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
- Data dari p dan lakan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
- Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
- Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
8. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian
kondisi. - Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
- Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
- Masukkan bilangan pertama
- Masukkan bilangan kedua
- Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
- Tampilkan bilangan pertama
- Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
- Masukkan bilangan pertama (a)
- Masukkan bilangan kedua (b)
- if a > b then kerjakan langkah 4
- print a
- print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

9. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
- Definisikan Masalah
- Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
- Menulis Program
- Mencari Kesalahan
- Uji dan Verifikasi Program
- Dokumentasi Program
- Pemeliharaan Program
11. Contoh Soal Algoritma 1. Buatlah algoritma untuk menghitung konversi suhu.dari Celcius menjadi Reamur dan Farenheit.
Input: suhu dalam Celcius
Proses: R = 4/5 * C dan F = 9/5 * C + 32
Output: suhu dalam Reamur dan Farenheit
2. Buatlah algoritma untuk mencari sisi miring dari suatu segitiga siku-siku, jika diketahui
panjang sisi yang membentuk sudut siku-siku.
Input: a dan b, yaitu panjang sisi pembentuk sudut siku-siku
Proses: c = a2 + b2
Ouput: sisi miring (c)
3. Buatlah algoritma untuk menentukan suatu bilangan genap atau ganjil
Input: suatu bilangan
Output: genap / ganjil
4. Buatlah algoritma untuk menentukan suatu bilangan adalah bilangan prima atau bukan.
5. Buatlah algoritma untuk untuk menghitung akar-akar persamaan kuadrat dengan rumus
D = B2 – 4 * A * C
Jika D < 0 maka didapat akar imajiner
Jika D = 0 maka X1 = X2 yang didapat dari D = -B / (2 * A)
Jika D > 0 maka ada dua akar X1 = −B + D/ 2 * A dan X 2 = −B − D/ 2 * A
=============================================================
Nama: Reynaldo Kevin E.
NIM: B2.2013.2001
F.IT 2013/2014 Gasal Sore
Universitas Kristen Surakarta
=============================================================
Add My Facebook
Follow My Twitter
Thx for coming ^^
AekaShiraki
Tuesday, 17 September 2013
Aeka's Pen
Monday, 19 August 2013
Pengalaman berbelanja di EL'S Computer
Hello (o_o)/
Aeka kali ini mo sharing sharing soal Pengalaman berbelanja GADGED buat komputer di EL'S Computer
Seperti yang kita tau dan setelah Aeka yang doyan koleksi dan keliling-keliling kota solo cuma buat berburu gadged,
Jujur saia pengen kasih jempol-jempol saia buat EL'S Komputer Solo
Kelebihan-kelebihan dari EL's Komputer dibanding toko2 Komputer lain di kota solo:
ke EL'S Komputer aja ^o^
Cukup segini Post dari AekaShiraki
nantikan post berikutnya,
See u guys,
Regards, AekaShiraki (o_o)b
Aeka kali ini mo sharing sharing soal Pengalaman berbelanja GADGED buat komputer di EL'S Computer
Seperti yang kita tau dan setelah Aeka yang doyan koleksi dan keliling-keliling kota solo cuma buat berburu gadged,
Jujur saia pengen kasih jempol-jempol saia buat EL'S Komputer Solo
Kelebihan-kelebihan dari EL's Komputer dibanding toko2 Komputer lain di kota solo:
- Barang-barang yang dijual disini lumayan bervariasi,karena di sebagian besar di toko komputer Solo barang2 tsb tidak dapat ditemukan
- Garansi, Barang2 yg bermasalah dapat digaransikan,dan benar2 fast respon (o_o)b.
pengalaman dulu beli netbook acer yang bluetooth nya mati setelah dibawa pulang & driver2 di dvd laptop yg kurang lengkap setelah di laporin bluetooth dibenerin dan driver dikasih lengkap sama masnya :D - Barang2 nya walaupun bervariasi tapi berkualitas dan bermerek,Dan dijual dengan harga yang cukup buat kantong mahasiswa kayak Aeka :)
kalo di beberapa toko yang aeka pernah kunjungi,memang bener mereka jual barang dengan harga murah,tetapi pilihan2 produknya kebanyakan produk2 merek china yg terkenal gampang rusak,dan susah mencari barang2 paling saia cari adalah gaming gear bermerek,
kalo di EL's Komputer tersedia beberapa pilihan gaming gear bermerek :)
ke EL'S Komputer aja ^o^
Cukup segini Post dari AekaShiraki
nantikan post berikutnya,
See u guys,
Regards, AekaShiraki (o_o)b
Promosi Barang Jualan Lewat EkiLink
Hello (o_o)/ ,
Aeka udah lama ga ngurusin blog nih :P .
Hari ini Aeka mau share info soal Promosi barang jualan lewat EkiLink milik situs Ekiosku.com (o_o)b
Diawali dengan penjelasan sedikit tentang Ekiosku.com & EkiLink-->Apa itu Ekiosku.com??
Ekiosku.com adalah sebuah situs jual beli online (o_o)b
situs-situs seperti ini marak di era modern ini
-->:Apa itu EkiLink??
EkiLink itu adalah suatu sistem afiliasi (artinya kerja sama ^o^) promosi produk-produk di situs EkiosKu.com .Dengan cara memakai media online (website/blog/social network) punya para Agen/member EkiLink yang ikut di jaringan afiliasi EkiLink,tujuannya untuk memperluas daerah pemasaran,
-->Apa itu Agen EkiLink??
Agen EkiLink adalah mitra afiliasi promosi melalui jaringan EkiLink yang merupakan suatu system afiliasi promosi ekiosku.com dengan para pemilik media online yang ingin bergabung untuk mendapatkan penghasilan tambahan.
Melalui EkiLink, siapapun dapat menjadi Agen sehingga dapat ikut mempromosikan link atas produk produk dagangan Ekiosku.com yang memanfaatkan sistem promosi lewat program afiliasi EkiLink akan di mark-up Harga Dasar produk nya (artinya dinaikkan dari harga awal/harga penjual pertama ^o^)
nah,kenaikan itu nanti adalah hasil komisi buat para Agen EkiLink yang Post Promosi nya berhasil mereferensikan/membawa seorang pembeli untuk membeli produk yang dipromosikan sampai terjual.
Apa sih Keuntungan Promosi Barang lewat EkiLink??
- Jaringan promosi produk menjadi lebih luas.
Dengan penyimak/Viewer iklan yang sangat luas,sehingga promosi/iklan menjadi efektif
- Tak ada biaya/fee apapun yang dibebankan kepada penjual. (jadi kaya buka lapak jualan dan di Promosikan gratis di tempat yang ramai,makin cepat kemungkinan laku ^o^ )
- Harga jual produk rata-rata di naikan sekitaran 3% lah
( kira-kira Rp. 100,- s/d Rp. 50.000,- dari harga penjual/harga awal )
dan itulah komisi bagi para agen yang bikin promosi ^o^
- Tanpa harus keluar modal usaha.
- Mendapatkan penghasilan tambahan (Passive Income) bagi mereka yang aktif di dunia online melalui sistem referral.
- Bebas memilih produk mana saja yang ingin diaffiliasikan (direferralkan).
Bagaimana cara Promosi barang melalui EkiLink??
- Untuk berpromosi melalui jaringan afiliasi EkiLink, penjual harus memiliki kios di ekiosku.com.
- Kemudian ke menu Kios dan klik sub menu disebelah kiri EkiLink Produk.
- Daftarkan produk yang ingin dipromosikan sesuai pilihan yang disediakan.
- Syarat & Ketentuan
a.Untuk Penjual yang berpartisipasi di EkiLink, menerima dan dengan sadar mengetahui bahwa Harga Dasar produk yang diisi oleh penjual akan di mark-up sebagai Komisi oleh ekiosku.com sebesar 3% (Minimal. Rp. 100,- dan Maksimal Rp. 50.000) per produk dan berlaku pembulatan keatas sehingga harga yang ditampilkan di halaman produk adalah harga yang telah di mark-up.
* Keterangan : mark-up diambil dari Harga Dasar per produk, bukan harga grosir atau varian
b.Penjual mengikuti program EkiLink dengan tujuan untuk melakukan promosi produk melalui jaringan afiliasi EkiLink dengan menyebarluaskan link produknya untuk dipromosikan melalui website/blog/media online pihak ketiga dimana Agen (promotor) tersebut akan menerima komisi dari harga mark-up produk tersebut.Biaya promosi dibebankan kepada pembeli dan agen mendapatkan komisi apabila produk itu laku terjual.
c.Besaran nilai fee untuk di mark-up tidak mengikat dan dapat berubah sesuai kebijakan manajemen ekiosku.com dan kebijakan ini bersifat absolut.
- Berikut Aeka akan Memberi contoh simpel dari Ekilink:
(misal kita mau bikin iklan/jadi agen)
--> pertama kita daftar.setelah itu login disub menu akun pilih menu sub "pilih produk EkiLink" setelah itu ikuti cara selanjutnya
--->Beginilah Contoh bila kita Promosi di media online :
Bingung cari Laptop Murah buat Kuliah ??
kami tempatnya
Aeka Online Shop Solusi laptop murah di kota SOLO
Dijual:
Aspire One 725-C70 NEW
Berminat Silakan Klik Link Berikut untuk info selengkapnya : LINK
Disini yang diuntungkan bukan hanya penjual saja,pembeli pun juga mendapatkan keuntungan.
Yaitu kemudahan dalam mencari barang yang ingin dibeli
-->Contoh :
Bila kita ingin mencari Laptop murah melalui media online,
dengan adanya Ekiosku.com dan EkiLink ini,
kita bisa mendapatkan laptop dengan harga murah sesuai dengan budged kita dan dengan pilihan yang bervariasi seiring dengan banyaknya pengiklan ditambah agen2 afiliasi EkiLink.
sehingga pembeli semakin dimudahkan dalam memenuhi keinginannya tanpa perlu mencari di banyak situs jual beli online
=======================================================================
Dari informasi-informasi yang Aeka dapet dari Ekiosku.com,Aeka bisa kasih comment tentang cara promosi ini
#AekaQuotes:
coba dibayangin brp banyak temen kamu di facebook/twitter contohnya.Pengalaman Aeka yang biasa berjual beli dengan media social network,dengan teman sejumlah 1,281 orang.Sekali upload/publish barang dagangan,post itu langsung banyak yang comment,sangat membantu dan menguntungkan lah promosi dengan cara online seperti ini :D .Beruntung kita bisa hidup di jaman serba modern dan mudah ini (^_^)/
.Dengan adanya cara promosi seperti EkiLink ini,Kita bisa promosi barang jualan kita dengan mudah di tempat yang strategis kemungkinan lakunya dan barang dagangan bisa cepat laku.
So guys,Cukup segini Post dari AekaShiraki
nantikan post berikutnya,
See u guys,
Regards, AekaShiraki (o_o)b
Labels:
EkiLink,
Ekiosku.com,
Jual Beli Online,
laptop,
Laptop Murah
Sunday, 9 June 2013
Membuat Bank Online
Butuh bank online buat bisnis online ??
Caranya Mudah
klik disini
https://perfectmoney.is/?ref=6265560
Bagi yang kesulitan bisa saya bantu :)
Cukup segini Post dari AekaShiraki
nantikan post berikutnya,
See u guys,
Regards, AekaShiraki (o_o)b
Caranya Mudah
klik disini
https://perfectmoney.is/?ref=6265560
Bagi yang kesulitan bisa saya bantu :)
Cukup segini Post dari AekaShiraki
nantikan post berikutnya,
See u guys,
Regards, AekaShiraki (o_o)b
Subscribe to:
Posts (Atom)


